Wo Long: Fallen Dynasty:矛盾的聚合体

玩过 Steam 版 Demo 的我对他的键鼠适配必定会引来差评如潮是有预期的。当然就像我不会因为优化差而给差评一样,我也不会因为这个适配原因给差评——除非真的是“完全不可用”。

本想长篇大论一下,但考虑到我是 3 月 5 日达成的全成就,距今已有不少时日,热情不出意外地退却了。所以随便写写。


这个游戏的核心战斗系统设计充满了矛盾感。它鼓励玩家化劲,但又对玩家按住防御没有惩罚;它给 Boss 设计了很多普通招式,但这些招式的化劲(或者像是闪避、防御等其他处理)收益几乎没有;它将气势条作为 Boss 战的核心系统,但实际上只有化解红光危对气势条有显著影响。

以至于这个游戏奇异地变成了一个刷脸游戏:不出红光危的 Boss 是最强的 Boss。玩家缺乏对气势条造成伤害的能力。

来看看红光攻击的化解收益:Boss 释放红光动作自己会扣一截气势条,被玩家化解后还会扣一截气势上限,并且会出现一个巨大硬直可供削血,此外化解后玩家可以清空所有的负气势(利用化解转击)并依靠化解后第一下的攻击获得大量的正气势。整整四份收益。

再来看看普通连招的化解收益:哪怕完美弹反五六下,Boss 的气势条也几乎不会下降,可以说唯一的奖励是玩家的气势条会上升。但假如你中途有那么一两下没成功弹反,那么玩家将承受掉血并消耗气势防御或闪避的惩罚。即使是完美操作的情况下收益也仅仅与化解红光后的第一下反击获得的收益一致:大量的正气势。但剩下的收益就完全没有了。可是 Boss 的红光攻击根本毫无威胁,化解毫无难度可言,与大量连段的普通攻击毫无可比性。

相反,在只狼中,化解一整串连招的收益是巨大的,可以大量削减 Boss 的架势条。

而奇术与绝技系统也显得略微莫名其妙。与黑魂不同,这游戏并没有“负精力条”这种说法。只要玩家的气势条还剩下一丁点,就能毫无惩罚地完整释放奇术与绝技,并且再次通过一次快速的普通攻击回复一丁点气势。这使得奇术与绝技复读几乎没有任何惩罚。

至于士气系统、旗子与地图设计,在初见一周目时其实我认为并无特别大的设计问题,是非常合适且“低负担”的。只要按照士气等级的指引,多数地图都有一条显而易见的“正确道路”,并且绝大多数杂兵都能完美刺杀,还能在中期开始收获远超设计的士气等级。只要“按照制作组的设想”,玩家就不会受苦。而旗子这个我观玩家们怨言颇多的系统,其实我并无特别的感觉,可能是因为我是精细舔图的一类玩家,没有漏过任何一个旗子。地图设计上我认为也是比较合格的,唯一的问题是一本道似乎有点太多了。

但这一切都会在非初见或者刺杀失败时分崩离析。士气系统几乎强制要求玩家舔图或战斗(或者更高效的刺杀),而过度堆怪的杂兵分布则让刺杀失败的代价前所未有的大。这似乎导向这么一个结论:一周目的低难度是为了吸引玩家而作出的妥协,二周目玩家不想重复舔图而以低士气对战满级士气的 Boss 才是制作组真正想做出来的体验。这未尝不可,毕竟在“核心玩家”已成贬义的今天,明眼人都能知道,吸引“小白”玩家才是大卖的秘诀。但与化解的异常收益结合,这个设计使得每一场 Boss 战都变得又臭又长、非常折磨。

美术方面,我没有玩过忍者组的其他游戏,但听说这个稀烂的美术是该组传统,只能说非常可惜。同为光荣的狂野之心其实美术就做得非常不错。

其他诸如装备掉率、稀烂的锁定/视角与运镜、生硬的读指令、部分极度令人不爽的 Boss 战设计、想法很好但实践起来非常莫名的五行克制系统、讨厌的坠崖丝血、完全没有的 UI 设计、自动道具补充等现代游戏几乎必备的功能的缺失、播片时游戏崩溃、极度难用的程序性二段/三段跳等问题,就懒得说了。