Wild Hearts:没有设计的设计

狂野之心,2023 年第一个发售的备受我期待的游戏。最后变成了机械的体验。

简要总结一下,这游戏似乎武器动作没有设计,怪物没有设计,机巧系统没有设计,就连刷刷刷部分也没有设计。

我在 2 月 19 日解禁,2 月 22 日完成所有极度暴躁兽的狩猎,25 日至卧龙发售时逐渐失去兴趣并彻底封盘。

中途 EA APP 还对我的精神造成了不可挽回的损伤,而且我现在连游戏都打不开,怒。


整个游戏流程中,我全程机巧刀解禁,并使用弓箭完成后续的所有狩猎,玩过不到五场飞燕刀与大炮,靶场体验过机关棍。

如果说怪猎的武器动作是:部分动作完全没用、部分动作偶尔有用、部分动作比较有用、部分动作用于复读,那狂野之心的机巧刀与弓箭则是:大部分动作完全没用、少数动作复读到底。

一句话概括,动作值分布的极不均匀导致使用部分动作完全没有意义。很难想象在怪猎中存在一把武器最高动作值的动作与最低动作值的动作可以相差一千倍,但在狂野之心中,一千倍的差异只是起点,没有一千倍的武器似乎没有人权。

机巧刀的普通攻击与乱舞动作值差异巨大,而我本以为类似鬼人乱舞的大硬直高收益的机巧刀乱舞甚至能随时通过机巧取消(建造任意机巧来取消后摇),让我完全不能理解其内里的设计思路。有了机巧取消之后普通居合苛刻的前置要求、并无巨大优势的回避帧与伤害、稀烂的打点和巨大的硬直也显得毫无意义,三层高的登龙与居合乱舞则缺乏使用场景。登龙想要打出伤害不仅需要机巧刀解放,还需要部署三层高的机巧——这似乎听起来很容易?

然而事实是这个游戏的机巧建设系统使人极度脑溢血。你可以在任何地方看到任何水平的玩家小心翼翼地摆放机巧,然后还大概率搞砸——而搞砸之后不仅是白白损失天弦,还由于地表被占用使得玩家无法轻松利用多余的天弦弥补这个大概率并非玩家失误造成的错误,因为拆除机巧的操作甚至比建造更令人脑溢血。更别说有些常用机巧组件,例如扇形锥,在部署错误时还很容易将玩家“吸附”上去并再次使得玩家脑溢血。

“吸附”,另一个机巧系统令人脑溢血的代名词。或者换个说法,我称之为“程序性派生”。顾名思义,指的是并不受玩家控制而是受程序控制的派生:只要满足条件,将无视玩家意愿固定派生。比如即使是收刀状态,路过一个火把时也会固定被“吸附”过去并且使出火把派生的动作。而且吸附范围还很大。

弓箭、大炮与机关棍的问题与机巧刀如出一辙,但更令人恐惧。机巧刀乱舞这个动作的收益是很大,但相比普通攻击也就几十一百倍左右的差异(由于时间久远可能略有差异),而且登龙与居合也偶有用处。但弓箭与机关棍的动作值差异甚至远超一千倍。就在其他动作还在几十一百的刮痧时,弓箭甲乙引爆与机关棍的真蓄第三段打木桩可以打出超过一万的伤害,甚至不是一万出头,而能打到一万五千。机关棍的其他的动作尚且可以说是开刃需要,弓箭的其他动作我是真不知道有何使用的价值。谈到这我还必须得说机关棍的多种变形形态简直毫无联动、莫名其妙,有一种强行设计的感觉。

不知各位是否发现上述动作中除了机关棍真蓄之外,无论是机巧刀乱舞、机巧刀解放的追击、弓箭甲乙引爆还是大炮的加特林形态都具有的一个特点?伤害段数极高。我还知道伞最高收益的转伞动作也是极高段数的。这里面除了弓箭可以依靠贴脸攻击略微固定打点之外,其他动作的特点就是打点飘逸几乎毫无控制的可能——我这几十上百刀下去我都不知道会打到哪,还指望我控制打点?这就引申出了这个游戏另一个没有设计的设计:肉质系统。

整个游戏中最为莫名其妙、不可思议的肉质设计就是炼狱猿。作为一个巨大的站立姿态怪物,它的弱点竟然在一个没有人能打到的极高处——头部,几乎所有武器能打到的地方肉质都极差。甚至在它倒地时头部的位置都极高,以至于可能只有飞燕刀能攻击到它的弱点(当然我并没有实践过)。其他怪物的肉质设计或许看似合理,但在离奇的动作打点下也可有可无了。我拿着上位的武器去断下位怪物的尾巴也只能在击杀前一小段时间将将断尾,实在是令人不可想象。有的怪比如笠宿,尾巴肉质差还抬得特别高打不到,甚至有可能无法断尾。

怪物设计也是非常令人无法理解的。多数动作的后摇甚至来不及喝一口药。更离谱的是,很多怪都有一个后跳动作可以接在动作后面取消那本就不长的后摇,无缝衔接下一个动作。另外非常多的怪都有转圈攻击(而且有多段判定)和连续侧跳后跳接远程的动作模组。更令人奇怪的是一些伤害巨高连段也巨长的动作后面竟然没有大后摇,而部分威胁度几乎为零的招式却后摇巨大,简直令人摸不着头脑。甚至出现了天照守这种只会车的垃圾设计。

此外,这游戏的怪物与肉质设计完全不鼓励玩家做任何高风险操作:包括在头前正面对打、依赖走位来躲避招式等等,因为不仅没有奖励还有惩罚。包括但不限于:头前肉质依旧稀烂、打点依旧稀烂、动作威胁度高、招式具备远超崛起的逆天修正和大范围、与特效极度不符合的攻击判定,等等等等。狩猎了几百头怪物之后我没有任何一个怪物是想打、想研究的。

频繁的换区设计也令人痛苦。据我观察这游戏的怪会在半血与四分之一血左右时换区,并且无法通过击杀之外的手段中止,无论是部位破坏还是机关倒地。每一次换区都是展现制作组龙脉机巧系统的时候。

而在机巧系统中,会遭受对空陷阱打击的飞行系怪物处于食物链最底端,会遭受固定设计的陷阱打击的怪物处于中层,而无针对性陷阱的怪物则天生高怪一等。由于怪物的 AI 多数沾点逆天,而这游戏的机巧陷阱又非常强大,因此将怪物连环控制至死成为了野队心照不宣的联机守则。结合机巧取消这个技巧的有用程度,这就又引出了另一个问题:这游戏的天弦回复量与伤害数值有点关系,但单次伤害判定最多只会回复一点天弦。这就使得前面提到的连段数极高的爆发性动作,例如机巧刀解放乱舞,扎满甲箭的乙箭引爆,可以极快速地回复天弦,达成陷阱循环。而仰赖单次爆发的真蓄机关棍,则极度缺乏天弦回复手段,使得机巧的利用束手束脚。我听说大太刀依赖机巧派生攻击,看起来也是一种“不够天弦自由”的武器。结合之前提过的建造问题,更加使人烦躁。

最后简单提一下刷刷刷部分的问题吧。一句话总结就是数值极度崩坏。武器树中值得使用的技能就那么几个,几乎都得刷固定怪物:岩穿背和天蝶龙。而天蝶龙作为一个演出型 Boss,对战体验属于不用提都知道的烂,需求量巨大的龙核出率还低。如果想要幻化,那更可笑了,之前和朋友刷幻化素材,几十把都没有打满,出率极低(当然我怀疑是有传说中的读心系统,毕竟不需要该素材的我出率虽然说不上高,但也尚且可以了)。天蝶龙的幻化甚至也需要龙核。想刷满龙脉素材,那更是遥遥无期。

龙脉系统虽好,但生产素材的龙脉机巧在后期完全失去价值,而急缺的便利型机巧——飞蔓,所需的元素则永远不嫌多。这么一说好像组合机巧里也有一堆无法理解的难用存在,比如根本打不到人的大炮。

更多的也懒得提了,毕竟我现在连游戏都打不开。