Ghostrunner (Demo): 爽快度拉满的速通大神模拟器

昨日抽空玩了一下 Ghostrunner 的 Demo,非常性感。

这应该是我玩的第一款跑酷游戏,所以也没法横向评价。虽然我库里还有其他的跑酷/体育游戏,例如 Steep 和 Mirror Edge,但它们都吃灰了……

Demo 的流程很短,大概只有 10~15 分钟吧,但是展现出来的素质相当过硬,节奏很快很流畅。

画面就不多说了,RTX on 之后展现出来的场景非常震撼其实 RTX on 之后的变化不大,虽然后续的游玩过程节奏很快根本没心思观赏。还有一个原因是 Demo 后半部分的流程大多数也没有开局那样的大场景了,或许是考虑到帧数的稳定性,但这样岂不是和高配画面背道而驰?不知道成品会怎么样。

Demo 里主要展示了主角的五个能力:爬墙,冲刺以及冲刺前的时停,下滑,刀格挡子弹,以及勾锁。

主要讲几个不太舒服的点吧,希望正式版能有改进:

  • 时停需要按住 Shift 键,然后使用 AD 键横移。个人感觉这个操作不是很舒服。当然这和我本人不习惯用小拇指有关系。无名指按住 Shift 键,中指按 A 食指按 D,这样的手指分布会导致没有手指按 W,还是比较不舒服的——当然这是我本人的习惯问题,我也不习惯用中指按 D 键……这里不得不点名批评 Everspace,要按 Shift,要按 AD,还要按 QE,W 键还不能松,简直变了态了。
  • 节奏太快,容易错过教程和剧情。也说不上好坏,这个游戏的节奏确实挺快的,一开跑就停不下来,紧张程度很高,剧情和教程基本没怎么听。就连刀能砍子弹也是我经典乱按试出来的。
  • 勾锁的判定角度有点小了。到后期有一个勾锁在一个大悬崖的空中,可能是因为太高了,我面对落脚点跳过去的时候,起跳一小段距离就错过了,需要把视角抬高一点才能勾到。
  • 贴着墙滑铲的话会撞空气墙,这个还挺影响体验的。
  • 学会了刀砍子弹后游戏难度骤降。当然这个后期肯定会有不能砍的子弹设计吧。我在学会前还感觉这游戏颇有解谜游戏的味道,学会之后因为用刀格挡是基本没有惩罚机制的,秒变无双游戏,可能这就是制作组的怜悯吧。我觉得这游戏的速通肯定有一个规则是禁这个的。
  • 这游戏的存档点是固定的,但是存档点的触发范围很大,所以有时候死了之后会复活到一个不认识的地方。

Demo 的关卡设计也不是一本道,有好几个大场景都是环状、有多个入口的。初见的话也可以细细观察后决定跑酷路线,不会被初见杀,也不影响熟练之后的快速通关。

一个比较遗憾的是游戏貌似没有提供类似 Desperados III 那样内置的路线优化的工具,也可能是 Demo 没有展示出来吧。如果有的话,应该会大大降低路线优化的难度。我觉得制作组应该多和速通玩家们交流交流。

一些期待

我本人之前并没有关注这个游戏,暂时也没时间看他们的宣传,不知道他们画了哪些饼,我就虚空讲讲我认为可以改进的地方吧。

Demo 的质量确实很不错,但不代表我对正式版信心满满。毕竟我不知道正式版的游戏流程长度如何,有没有新要素。主角的五个能力确实可以组合出很丰富的关卡,但是如果就只有这样的话恐怕难以支撑很长的流程。

一个简单的想法是,主角能有不同的功能模块(毕竟按剧情来说主角就一赛博人,安装不同模组不是什么新鲜设计了),不同玩家可以利用不同风格的能力过关,当然这就对关卡和玩法设计的要求太高了。当然退而求其次,不要求主角的能力能任意组合,而是在某些关卡强迫玩家使用特定组合、放弃某些能力,其实也挺好的。如果真的能做成这样,评分再拉高两分没问题。

另外如果正式版能有地图编辑器的话这游戏可玩性会非常高,完美解决流程长度不够的问题,毕竟最懂玩家的还是玩家自己, 毕竟本体的玩法不可能只照顾核心玩家。如果主角确实有很多功能模组的话,那么地图编辑器还能像我说的那样禁用某些主角的能力,例如禁用刀格挡子弹,缩短时停时间,等等,那可真就神作预定了。

总结

总的来说,仅以 Demo 来看,Ghostrunner 作为一个跑酷游戏,节奏很快,存档点很多,失败的挫败感也不是很强,成功打出流畅操作破局的瞬间成就感满满,仿佛自己也化身为了羽毛。

体验下来就一个爽字,推荐游玩。


另外虽然这样提很不好,但是这个主角的技能真的太源氏了:爬墙,弹反,冲刺(以及冲刺时并不无敌),武士刀,除了没有二段跳以外。也许这游戏就是剧情里一刀砍爆智械狗头的源氏模拟器吧。