随着游戏开发成本的不断提高,似乎 all in 一个大型项目,进行一场“豪赌”式的开发,这种路线已经行不通、或者说不再是一种好选择了。小工作室或许只有背靠金主一条出路。
世纪初的时候,即使是小工作室,也可以依靠几个天才程序员,多开数个项目,一边做外包养活自己,一边做自己的游戏。然而在主机换代后,在开发成本暴涨的情况下,依赖多开这种方式生存的小工作室们迅速地完蛋了一批又一批。
时至今日,3A 游戏的开发成本又进入了一个新的层次。在有工业基础设施的大厂,例如育碧手中,可以依赖数个工作室、资源共享和完善的游戏工业基础(被玩家们戏称为“流水线工厂”),快速而又保质保量的产出平均往上水准的游戏。甚至偶尔还能出几个有意思的实验性质作品——比如更像是测试 AI 动画技术的荣耀战魂,还有 STEEP、特技摩托这几个根本就不主流但质量确实过硬的游戏,也有渡神纪这样的崭新 IP。
此外,宣发需要的成本似乎也显著地上升了。十几年间互联网的发展导致同一时间总信息量呈现爆炸式的增长,想要从这无尽的信息海洋中杀出一条血路的宣发,显然也更加不易——而这意味着宣发更加昂贵,尤其是对小工作室而言。
目前看来,似乎只有背靠索尼、微软这样的金主,才是真正好的选择……也许这就是为什么微软的收购事业如此顺利吧。